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Blog/미디어

[책] Design Patterns

by NAMP 2010. 1. 23.

 


 

 


  • 옵저버 패턴(Observer Pattern)

    • 옵저버 패턴에서는 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한데 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다(one-to-many) 의존성을 정의합니다.
  • 디자인 원칙 : 서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다.
  • 옵저버 패턴을 이용하면 주제 객체에서 데이터를 보내거나 (푸시 방식) 옵저버가 데이터를 가져오는 (풀 방식)을 쓸 수 있습니다.

    • 풀 방식이 더 '옳은' 것으로 간주됩니다.
  • 스윙 및 여러 GUI 프레임워크에서 옵저버 패턴이 많이 쓰입니다.

  • 디자인 원칙 : 애플리케이션에서 달라지는 부분을 찾아내고, 달라지지 않는 부분으로부터 분리시킨다.

    • 바뀌는 부분은 따로 뽑아서 캡슐화시킨다. 그렇게 하면 나중에 바뀌지 않는 부분에는 영향을 미치지 않은 채로 그 부분만 고치거나 확장할 수 있다

  • 디자인 원칙 : 구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍한다.
  • 디자인 원칙 : 상속보다는 구성을 활용한다.
  • 스트래티지 패턴(Strategy Pattern)에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든다. 스트래티지 패턴을 활용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다.
  •  

  • 초인지 : 생각하는 것에 대해 생각하는 것

    • 정말 배우고 싶다면, 그리고 더 빠르게, 더 자세하게 배우고 싶다면 자신이 어떤 식으로 주의를 기울이는지에 대해 주의를 기울일 필요가 있습니다. 생각하는 방법에 대해 생각해 보고, 배우는 방법을 배워야 합니다.
  • http://www.wickedlysmart.com/headfirstdesignpatterns/code.html

2010/01/23 11:28:24

Head First Design Patterns

 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

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